***

Par Michaël Kirijian

Scott Forstall quitte Apple. La tête pensante de l’iPhone, l’architecte d’iOS et de l’ensemble de l’écosystème du mobile de la Pomme, ne jouera désormais plus qu’un rôle de conseiller auprès de Tim Cook. Pour de nombreux observateurs, cette décision, rendue publique en Octobre 2012, sonne le glas de la dynamique employée jusqu’à lors dans la conception de l’interface utilisateur des produits mobiles d’Apple, le skeuomorphisme.

Accessibilité versus fonctionnalité : de l'utilisation (modérée) du skeuomorphisme

Address, le logiciel de gestion de contact d’OSX et d’iOS

Ce mot barbare – néologisme français dérivé de l’anglais skeuomorphism (lui-même dérivé du grec Skeuos, « l’ornement ») – désigne « un élément de design ou une structure qui ne sert aucun but dans l’objet formé à partir du nouveau matériau, mais qui était essentiel dans l’objet fait à partir du matériau original ». Pour y voir plus clair, citons l’exemple de l’application Notes présente sur les systèmes Apple, dont l’interface reproduit un véritable bloc note papier et utilise une police de

caractère script, autant d’éléments « inutiles » du point de vue des fonctionnalités, mais qui contribuent à rendre l’utilisation du logiciel plus accessible et plus humaine.

Cette pratique design s’inscrit directement dans les problématiques forme & fonction lors de la conception d’un produit. Elle se manifeste de toute évidence dans le cadre de la conception d’interfaces utilisateur, comme celles de téléphones portables ou de certains logiciels, mais aussi dans la conception de beaucoup de produits: le fabricant japonais d’appareils photos Olympus a sorti en 2012 l’appareil numérique OM-D, qui reprend le design du mythique OM-1 sorti en 1972. Là où le design de l’OM-1 de 1972 servait aux fonctionnalités de l’appareil, celui du récent OM-D ne fait qu’imiter le modèle de 1972, sans aucune utilités fonctionnelles.

Accessibilité versus fonctionnalité : de l'utilisation (modérée) du skeuomorphisme

À gauche, l’OM-D sorti en 2012, à droite, l’OM-1 sorti en 1972

Le skeuomorphisme suscite de nombreuses prises de positions au sein des designers et des utilisateurs; certains usagers professionnels et designers lui reprochent une certaine forme de condescendance, d’autres vont même jusqu’à en faire l’objet de railleries online (http://skeu.it). Cependant, il convient de clarifier un débat qui mélange sans grande pertinence ergonomie, accessibilité et fonctionnalité.

Bréviaire design

D’abord, il convient de rappeler que l’accessibilité d’un produit est un concept à géométrie variable. Il arbore un sens différent en fonction de l’utilisateur auquel ledit produit est destiné. Si Apple a rencontré un si grand succès pour ses iPhones, c’est entre autre grâce à une interface extrêmement intuitive; si l’on y regarde de plus prêt, Apple n’a pas introduit de fonctionnalités révolutionnaires lorsqu’il a sorti en 2008 son téléphone. Il a simplement permis aux plus grand nombre de pouvoir se servir facilement de toute les fonctionnalités qu’un terminal mobile pouvait offrir à l’époque, à savoir l’envoi d’email, la navigation internet, le partage photo, etc. Comment ? En offrant une interface claire, intuitive, familière à l’individu lambda jusqu’à lors incapable de pouvoir envoyer un SMS sans massacrer sa langue natale. Mettez un iPhone entre les mains du vulgus pecum (autrement dit, l’individu qui N’EST PAS cadre-dynamique-insomniaque-ayant-du-suivre-une-formation-de-quatre-jours-pour-se-servir-du-Blackberry-pourri-et-envoyer-des-PowerPoints-parlant-de-synergie-organisationnelle) et le voilà en train d’envoyer des emails HTML avec 3 pièces jointes et signature automatique. Là réside le but originel du skeuomorphisme: accéder simplement à la complexité, et permettre d’utiliser facilement des fonctionnalités a priori inaccessibles.

4 ans ont passé. Microsoft fait son grand retour sur scène avec Windows 8 et Windows Phone 8, et crée la rupture en proposant une interface à base de grands aplats de couleurs et de carrés flottants, bien loin des textures boisées de l’application Kiosque d’iOS, ou des ombres portées créées par la superposition de deux fenêtres dans les systèmes d’exploitation modernes. Microsoft crée la surprise en allant à contre courant du bréviaire design en vigueur depuis 10 ans. La presse spécialisée acclame un parti pris unique et risqué. Microsoft aurait donc fait le pari du futur, en proposant une interface 100% digitale. Si elle est à mon sens réussie et cohérente, elle peut dérouter beaucoup d’utilisateurs, par son aspect froid et peu familier. Et c’est peut-être là où le bât blesse. Un téléphone portable doit être fonctionnel et accessible, et c’est tant mieux si le skeuomorphisme sert ce dessein.

Accessibilité versus fonctionnalité : de l'utilisation (modérée) du skeuomorphisme

iOS vs Windows Phone : la douche froide

Si le débat prend tout son sens lorsqu’il s’agit d’un objet quasi-incontournable comme le téléphone portable, il prend une autre tournure lorsqu’il s’agit par exemple de logiciels destinés à une clientèle professionnelle. Le professionnel a besoin d’un outil, et par conséquent accepte volontier la courbe d’apprentissage nécessaire à l’utilisation d’un logiciel complexe, ce dernier ayant pour but d’être le plus puissant et le plus fonctionnel possible. Ce n’est pas par hasard que les accusations de condescendance à l’égard du skeuomorphisme proviennent d’utilisateurs pro. Et pour cause, si je dois me farcir une documentation de plusieurs centaines de pages pour comprendre 0,08% des fonctionnalités du logiciel de modélisation CATIA, c’est très certainement parce qu’il est impossible de concevoir un réacteur d’Airbus avec Paint.

« C’est bien plus beau lorsque c’est inutile ! »

C’est pourtant ce que semble oublier le designer d’interaction qui intègre des textures boisés et cuirs dans l’interface de logiciels destinés à une communauté restreinte d’utilisateurs professionnels, (et qui par la même occasion échappe à l’utilisateur lambda qui se prend pour un graphiste/photographe parce qu’il applique des filtres instagram et qui trouve Photoshop « tellement pas friendly… »). Si la recherche de l’ergonomie est une priorité absolue lorsqu’il s’agit d’imaginer une interface utilisateur, elle ne doit pas se faire uniquement au travers de l’implémentation d’ornements esthétiques inutiles, qui desserviraient justement cet objectif d’ergonomie. D’où le sentiment de condescendance ressenti chez de nombreux professionnels lors de la sortie début 2012 de la nouvelle mouture de Final Cut Pro, le logiciel professionnel de montage video phare d’Apple, qui rappelait à bien trop d’égard le mainstream iMovie proposé en standard dans toutes les machines de la marque. Certains se sentaient carrément lésés en voyant leur logiciel chéri devenir aussi simple d’utilisation qu’un banal traitement de texte. Améliorer l’ergonomie, c’est à dire la relation entre l’homme et l’outil, ne veut pas forcément dire rendre l’outil plus simple ou plus familier.

Accessibilité versus fonctionnalité : de l'utilisation (modérée) du skeuomorphisme

WTHR (l’appli météo inspiré par le travail de Dieter Rams) ou le skeuomorphisme dans toute sa splendeur

D’où la nécessité d’un arbitrage, et l’importance de garder à l’esprit le dessein du produit : si le skeuomorphisme peut dans une certaine mesure en améliorer l’ergonomie, et permettre de dissiper une partie des barrières entre l’utilisateur et la fonction de son outil, il ne constitue une fin en soi que si l’objectif du designer est de vouloir créer une « beau » logiciel (comme l’application iPhone WTHR). Le but n’est pas de rendre à tout prix une interface jolie et familière, mais de permettre à l’utilisateur d’utiliser son produit.

Un bon exemple d’utilisation du skeuomorphisme serait celui d’iBook, qui permet de lire un livre sur iPhone & iPad. Beau et clair. On ne va pas réinventer la lecture d’un livre, alors autant inclure dans l’interface tous les éléments qui rappellent la lecture d’un bon vieux bouquin (tourner les pages, etc.); même si ces aspects n’apportent aucune fonctionnalité « tangible »,  ils contribuent à créer la meilleure expérience possible pour l’utilisateur. Si il paraît nécessaire dans certains cas d’améliorer l’aspect visuel en ajoutant des éléments esthétiques familiers à un produit pour le rendre plus ergonomique, ce peut être tout à fait inutile, voire énervant dans d’autres cas.

 ___________________________________________________________________________________

Sources :

– Basalla, George (1988). The Evolution of Technology. Cambridge, UK: Cambridge University Press. p. 107

Publicités