Pourquoi a-t-on la sensation que les grosses productions de jeux ont perdu de leur saveur ? Pourquoi de plus en plus de joueurs sont-ils obligés de se tourner vers des jeux plus anciens ou indépendants ? La réponse est simple, on joue pour perdre et malheureusement on ne perd plus.

Derrière ce titre révélateur, se trouve la réalité qui va avec. Les joueurs d’aujourd’hui sont de moins en moins confrontés à la difficulté et au challenge qu’auparavant, à l’époque où le Game design était le souci principal chez l’équipe de développement. A présent, nous sommes plutôt dans une optique où les moyens graphiques sont les drivers clés dans la conception d’un jeu. Les sorties médiatiques récentes de développeurs viennent appuyer ce que pense de plus en plus de joueurs et remettent en question la difficulté actuelle des jeux. Alex Hutchinson, le lead designer d’Assassin’s Creed III, a déclaré lors d’une interview : « Beaucoup de jeux ont été ruiné à cause de leur mode facile ». On peut se demander alors si la facilité ne permet-elle pas de trop grandes largesses qui ont tendance à détériorer le gameplay ?

Lorsqu’on pense aux jeux des années 80 et 90 les souvenirs de jeux ardus et compliqués affluent. Certes certain jeux étaient bel et bien mal calibrés par les développeurs et jouissaient d’une impressionnante difficulté. Mais ce n’est pas le cas de tous les jeux, certains étaient intelligemment complexes, ils impliquaient une véritable montée en compétences du joueur pour avancer dans le jeu. C’est notamment le cas du très bon Secret of Mana sur Super Nintendo, jeu de rôle, véritable révolution pour beaucoup de joueurs grâce à la possibilité de changer d’arme de façon régulière, la difficulté allant crescendo, le fait de pouvoir jouer à plusieurs et son aspect graphique très travaillé pour l’époque.

Mais alors, à quel moment l’industrie du jeu vidéo a t-elle pris un tournant vers des jeux plus faciles d’accès ?

Reprenons. A partir de 2005 les jeux ont pris la direction de la facilité. Cette direction a été prise suite à la découverte que les jeux dits élitistes se vendaient bien moins que les jeux faciles d’accès. Ceci ce confirme très facilement : il suffit de regarder les licences qui perdurent comme Resident Evil, Final Fantasy ou Super Mario. Le niveau de difficulté entre l’excellent Resident Evil 2 sorti en 1998 et le médiocre Resident Evil 6 sorti en 2012, est frappant : bien moins exigeant, des points de sauvegardes partout, des quêtes guidées sur la carte, bref un éventail d’aide au joueur qui ne fait que diminuer la qualité de l’expérience de jeu.

La répercussion positive est l’augmentation du nombre de consommateurs de jeux vidéo depuis ce changement de direction. En effet, la facilité attire.

Le point négatif est l’expérience de jeu minimisée : le jeu est bien plus simple et les « vieux » joueurs ne s’y retrouvent plus. Rares sont les jeux actuels qui nous affichent un « Game Over » définitif ou qui nous obligent à passer des heures sur une même quête. Les vieux joueurs ressentent alors qu’il manque quelque chose dans le plaisir du jeu et ce quelque chose est simple à trouver : c’est le déplaisir. Qu’est ce qui crée le plaisir ? Le déplaisir bien entendu, et passer plusieurs heures à agiter ardemment son épée devant un monstre d’une difficulté absurde en fait partie. Le plaisir qui découle de la victoire en est bien plus grand.

Dans l’univers du jeu vidéo pour augmenter le plaisir il faut agrandir le chemin entre votre objectif et sa réussite en incorporant plusieurs éléments perturbateurs qui vous mettront des bâtons dans les roues : c’est la difficulté. La difficulté est mise au point pour faire vivre au joueur des situations d’échec, de ne pas pouvoir réaliser immédiatement l’objectif qui lui est confié. Or le sentiment de ne pas pouvoir réaliser son désir, son objectif est défini par le petit Larousse comme la frustration. Plus le joueur est frustré et plus le dénouement lui engendrera de la satisfaction. Il faut alors différencier les jeux réellement difficiles des jeux dont la difficulté n’a pas particulièrement de rôle de frustration c’est le cas des Assassin’s Creed, Destiny ou le dernier Metal Gear qui ne punissent pas l’échec sévèrement. En effet le joueur peut mourir, assez facilement, mais il recommencera autant de fois qu’il veut à un point de sauvegarde juste à côté.

Un bon jeu doit alors avoir une difficulté punitive et non négociable, le joueur ne doit pas pouvoir la contourner en changeant bêtement le niveau de difficulté dans le menu. Un bon jeu doit attendre du joueur qu’il atteigne un nouvel état de compétences, ce qu’on appelle du « skill » : c’est ce changement d’état qui fait naître la sensation de devenir plus fort et donc le plaisir.

Un très bon exemple de jeu qui illustre ces points est Demon’s Souls sur PS3, un jeu de rôle dans un univers apocalyptique où un brave héro (que le joueur incarne) va tenter de défier les démons qui ravagent le monde. Ce jeu réserve quelques surprises de taille derrière l’apparente simplicité de son gameplay. Les affrontements sont relativement difficiles, et il faut clairement mourir et apprendre de ses erreurs pour réussir à passer un niveau.

Quand on voit que le jeu Candy Crush sur mobile est un des jeux les plus joués de notre époque avec 45 millions de joueurs dans le monde et que parmi les jeux les plus vendus sur console dernière génération on retrouve Destiny et Assassin’s Creed Unity, on est alors en droit de se demander si cette trop grande simplification et casualisation* des jeux ne va pas de paire avec une certaine perte d’aura : vit-on aussi intensément une expérience ludique si celle-ci n’exige rien en retour ?

Finalement, on peut se demander si le jeu vidéo est voué à devenir de plus en plus accessible et si, dans quelques années, la difficulté aura complétement disparue de nos consoles. Selon moi, pas nécessairement car si les jeux les plus médiatisés ne sont pas ceux qui militent le plus pour une difficulté sans concession, chaque joueur, en fonction de son niveau et de ses envies, a encore suffisamment de possibilités pour trouver chaussure à son pied et ce, quel que soit son style de prédilection. Le plus difficile finalement ne sera pas de terminer l’aventure en facile, normal, difficile ou hardcore mais de tomber sur un titre qui correspond exactement à ce qu’on cherche afin de profiter d’un bon moment à travers une histoire, une ambiance ou un challenge à la hauteur de nos espérances. Et c’est bien là le plus important.

Julie Salvano

*La « casualisation » désigne, faute de meilleur terme, la tendance des développeurs à simplifier les jeux pour les rendre accessibles à un plus vaste public.

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